Profitiert die Gaming-Industrie von der Corona-Krise

Gespielt wird immer: die wirtschaftliche Bedeutung von Gaming

Während im Jahre 2016 die Bruttospielerträge der landbasierten Spielstätten weltweit einen Umsatz von 324 Mrd. Euro auswiesen, lagen die Einnahmen der Online-Glücksspiel-Anbieter nur bei 40 Mrd. Diese Artikelreihe setzt sich sich mit derGaming-Industrie und ihrem Einfluss auf Wirtschaft und Gesellschaft auseinander. Dieser erste Artikel liefert einen kompakten Überblick über den Markt und unterstreicht das beeindruckende Wachstum, das die Branche in den letzten Jahren erlebt hat. Ein Jahr hat bekanntlicherweise 365 Tage, was diese “Hours of Play” auf lateinturerie.ch knapp 10,4 Millionen Jahre umrechnet.

Die Mehrheit der eSport-Zuschauer besteht aus Menschen im Alter von 13 bis 35 Jahren und diese sind aufgrund von der eigenen Gestaltung der Unterhaltung kaum über klassische Medien wie Fernseher oder Radio zu erreichen. Aus diesem Grund wird eSport als ein weiterer Kommunikationskanal von Unternehmen erkannt und genutzt. Die Corona-Pandemie hat ebenfalls dem eSport einen Strich durch die Rechnung gemacht. An dieser Stelle wird der Vorteilvon eSport gegenüber dem traditionellen Sport durch seine Anpassungsfähigkeit und der digitalen Alternativen deutlich.

Nach fast sechs Monaten endete der zweite Lockdown schließlich im Mai 2020. Für Branche hatten die Maßnahmen verheerende wirtschaftliche Folgen. Aufgrund der erneuten Ausbreitung von COVID-19 in Deutschland entschied die Regierung sich für einen temporären „Lockdown light“, der auch als „Wellenbrecher-Shutdown“ bezeichnet wurde. Man hoffte, so weitreichende Beschränkungen zur Weihnachtszeit vermeiden zu können. Auch die Glücksspiel-Branche war von den Auswirkungen der Restriktionen nicht ausgenommen.

Allerdings ist es wichtig an dieser Stelle zu erwähnen, dass die Nutzungsintensität bei Twitch am höchsten ist. Gaming-Stunden geschaut und 70% davon verbrachtendie Zuschauer bei Twitch. Jährlich erscheint der “Essential Facts Report” der US-amerikanischen Entertainment Software Association (ESA).

  • Gaming-Stunden auf der Streaming-Plattform für eSport und Gaming Twitch angesehen.
  • Auch Konsolen-Hersteller sind massiv von der Corona-Krise betroffen.
  • Die Corona-Pandemie brachte erhebliche Schwierigkeiten für den traditionellen Sport mit sich.
  • Aus diesem Grund wird eSport als ein weiterer Kommunikationskanal von Unternehmen erkannt und genutzt.

Doch vor allem neue Kunden, die erst durch die Corona-Krise in die Welt des Online-Gamblings eintauchen, stellen schnell fest, dass das Angebot in Sachen Online Casinos immens ist. Um in der Fülle der Slots, Casinos und Co. sichere, geprüfte und seriöse Anbieter zu finden, liefern Vergleichsportale den perfekten Überblick über das ideale Online Casino für alle Bedürfnisse. Testsieger sowie jede Menge Erfahrungsberichte runden das Angebot ideal ab und lassen die Menschen in eine neue Welt eintauchen – fern ab von all den schlechten Nachrichten, die das Coronavirus derzeit mit sich bringt. Auch Messen und eSport-Events haben es schwer in der vom Coronavirus geprägten Zeit. Wann und in welchen Größenordnungen es in den kommenden Monaten wieder zu Veranstaltungen, Messen und Events kommen wird, ist fraglich.

Die Krisensicherheit der Branche sorgt für weiteres steigendes Interesse seitens der Sponsoren und Aktionären. Somit wird es deutlich, dass eSport kein kurzfristiges Phänomen ist, sondern eine ernstzunehmende und milliardenschwere Branche, die zurzeit ein stetiges wirtschaftliches Wachstum vorweist. Die Corona-Pandemie hat weltweit viele Unternehmen hart getroffen. Wenig bis keine Sorgen muss sich jedoch offenbar die Spieleindustrie machen. Eine Studie kam zu dem Ergebnis, dass Gamer weltweit seit Beginn der Corona-Krise 30 Prozent mehr Zeit mit Videospielen verbringen. Außerdem sind die Ausgaben für Videospiele um 39 Prozent gestiegen.

Gaming und E-Sports: So hat sich die Coronakrise auf die Spielebranche ausgewirkt

Noch nie haben mehr Menschen Videospiele gespielt als im Jahr 2020. Eine japanische Studie liefert unerwartete Einblicke in die Auswirkungen von Videospielen auf die psychische Gesundheit. Während die Kurve der an Covid-19 infizierten Menschen Tag für Tag nach oben steigt, droht die weltweite Wirtschaft einzustürzen. Zahlreiche Unternehmen bangen um ihre Existenz, Wirtschaftszweige wie etwa die Gastronomie werden mit ungewissen Zukunftsaussichten konfrontiert. Der Einzelhandel, der die Güter des täglichen Bedarfs abdeckt, hingegen, verzeichnet steigende Zahlen – was nich zuletzt auf den massiven Ansturm der Menschen auf Hygieneartikel und lang haltbare Lebensmittel zurückzuführen ist. Stecker mahnte, dass die Spielgäste in ausländische Online-Casinos oder in illegale Glücksspielveranstaltungen abwandern könnten.

Covid-19 und Gaming: So verändert die Pandemie unser Spielverhalten

Was das für die neue Konsolengeneration tatsächlich bedeutet, bleibt abzuwarten. Bei diesem Projekt handelt es sich um den Versuch, Rechenpower aus der ganzen Welt zusammenzuschliessen und so einen riesigen, starken Supercomputer aufzubauen. Dies dient dem Zweck, die Proteinfaltung — ein für die korrekte Funktion von Proteinen notwendiger Prozess — zu simulieren und so neue Erkenntnisse über das Verhalten dieser Makromoleküle zu gewinnen. Diese Erkenntnisse helfen Wissenschaftlern, Krankheiten besser zu verstehen und so effizienter zu bekämpfen.

Die Welt der Videospiele musste sich an neue Konsumgewohnheiten anpassen. Nach der Covid-19-Pandemie, mit der wir derzeit konfrontiert sind, wurden von den verschiedenen Regierungen viele Maßnahmen ergriffen, die den Einzelnen dazu veranlasst haben, mehr Zeit zu Hause zu verbringen. Bitte wählen Sie einen Standort aus, je nachdem, wohin Sie versenden möchten. Gleichzeitig dominiert häufig noch die Vorstellung des Gamers im dunklen Keller, umgeben von halb leeren Chipstüten.

Dies ist darauf zurückzuführen, dass Sponsoring und Werbung über einen erheblichen Anteil des Gesamtumsatzes ausmachen und dieserBereich kaum von der Corona-Pandemie betroffen ist. Wie auf der Abbildung 1 zu sehen ist, wurden 59% des Gesamtumsatzes durch Sponsoring und Werbung generiert. Auch die eSports Gaming ETFs konnten nach sich dem weltweiten Kurseinbruch schnell erholen und demonstrieren ein stetiges Wachstum. Dies spricht für eine positive Einschätzung der Börsenanalysten und das Vertrauen der Anleger. Dies spricht für ein branchenübergreifendes Interesse für den eSport. Laut Statista war im Jahre 2020 der Online-Glücksspielmarkt gemessen an den Bruttospielerträgen noch deutlich kleiner als das terrestrische Glücksspiel-Business.

Zum ersten Mal einem grösseren Publikum vorgeführt wurde Folding@Home als App auf der Playstation 3. Als Anlaufstelle für kleine und mittelständische Unternehmen informieren wir täglich über die aktuellen Themen und Trends aus der Branche und beleuchten insbesondere auch rechtliche Entwicklungen, die den Online-Handel bewegen. Bereits zum jetzigen Zeitpunkt ist jedoch mit Millionenverlusten zu rechnen.

“Wie Videospielehersteller die neue Nachfrage nach Streaming in ihrer Preis-Strategie nutzen, bleibt abzuwarten”, so Jäger. Sicher sei auf jeden Fall, dass die gestiegene Nachfrage nach Streaming dauerhaft bleibe und die Monetarisierungsansätze in der Gaming-Branche nachhaltig beeinflussen werde. Die meisten befragten neuen Handyspieler spielten noch im Juli 2020, viele Monate nach Beginn der Pandemie, und mehr als 50 % geben an, dass sie weiterhin mobil spielen möchten. Das «neue Coronavirus», von der WHO «Severe Actute Respiratory Syndrome CoronaVirus 2» oder «SARS-CoV-2» getauft, ist momentan das grosse Gesprächsthema weltweit, und wenn wir nicht alle mitmachen und zuhause bleiben, ist es auch bald in aller Munde. Rund um den Globus spürt man soziale und wirtschaftliche Veränderungen, welche ihren Grund in der Pandemie finden. Wie wirken sich COVID19 und die Angst davor auf unser aller Lieblingshobby aus?